Poradnik do Plemion

To nie ja zrobiłem tylko poprawiłem błędy.
Na początek grać według porad. Potem schemat - będzie to też jedyny fragment poradnika, gdzie pokazujemy co budować krok po kroku. Rozumiem, że sš różne strategie. Część graczy twierdzi, że nie posiada taktyki. Niemniej jednak 80% tego co jest napisane poniżej zostaje. Zmieniają się tak naprawdę detale. Dopiero dalszy rozwój zależy od zaistniałej sytuacji. Poradnik nie jest do końca przeznaczony dla graczy zielonych. Musicie mieć względne pojęcie o grze. Często stosowane są tu skróty. Jeśli będziecie mieli uwagi z prośbą o wyjaśnienie pewnych kwestii pisać. Zrobimy update.

Porady:

Offtop:

Nie wyobrażam sobie gry bez Konta Premium(KP). Owszem można grać bez. Szczególnie na początku. To bez dwóch zdań. Niemniej jednak warto złożyć się po 10-15 zł w kilka osób z plemienia i wykupić od razu większą ilość punktów, które potem przesyłamy sobie nawzajem. Dzięki temu KP może kosztować 10zł na miesiąc. Czy to dużo ? Dziennie KP potrafi zaoszczędzić masę czasu. Farming, który bez KP zajmie nam ok 1godziny, wraz ze skryptem farmiącym, który możemy użyć mając KP skraca ten czas do kilku- kilkunastu minut. Konto KP to nie tylko kolejka budowania, możliwość podczepienia skryptów. To tez masowa rekrutacja, masowe wybijanie monet, mapa, rezerwacje wiosek, lepszy przeglšd wioski. Niestety - przy dobrej grze KP to podstawa. Znam osoby, które ogarniały konto na poziomie TOP20 S i 100+ wiosek. Niemniej jednak osobiście pracuję. Wystarczy, aby KP skróciło mi czas potrzebny do posiedzenia na plemionach o godzinę miesięcznie, która mogę wygospodarować np. na nadgodziny i bardziej mi się to opłaca. W efekcie końcowym - nawet jeśli KP skraca Ci czas potrzebny na plemionach tylko o 3 min/logowanie się, a logujesz się 5 razy dziennie. Oznacza to, że zyskujesz 450 minut na miesiąc. To jest 7 i pół godziny. Za cenę 10zł - naprawdę niewiele. Miejmy nadzieję, że operator gry jednak nie będzie podnosić cen, bo duża liczba osób odejdzie. Jeśli nie masz KP - nie przejmuj się. Da się grać. Również na wysokim poziomie, po prostu będzie Ci to zajmowało trochę więcej czasu.

Meritum:

Podstawą w tej grze jest farming, czyli atakowanie przeciwnika/wiosek barbarzyńskich jednostkami wszelkiego typu. Idealnie do farmingu nadaje się lekka kawaleria. Na początku jednak farmi się czym tylko się da.

Kolejnym priorytetem dobrego rozpoczęcia gry jest w miarę częste odwiedziny plemion przez pierwsze 2-3 tygodnie gry. W związku z posiadaniem 1 wioski i stosunkowo małej ilości wojska nie trzeba spędzać więcej na 1 logowanie jak 2-3 min. Im częściej jednak siedzimy - np. 7 rano, 12 w południe, 14-16, 18, 22-23 tym więcej jesteśmy w stanie ataków wysłać. To jest absolutną podstawą dobrej gry. Nie ilość, ale częstotliwość logowania. Nie da się nie odstawać od czołówki i grać mniej jak 5 razy dziennie. Nie mylcie jednak tego pojęcia przed œpołączeniem na komputerze. Wystarczy wejść na konto, wysłać armię i wylogować się. Możesz łącznie siedzieć 15 min dziennie na plemionach, ale być 10 razy w ciągu dnia i będziesz miał lepszy wynik niż osoba, która spędzi 4h, ale tylko w jednym ciągu od 18-22.

Ważne jest tez samo wybranie miejsca do gry. Musicie pamiętać, że przysługuje wam "Ustawienia/Zacznij od nowa". Im, więcej barbarek w okolicy tym lepiej. jeśli w kwadracie 7x7 nie posiadasz ani jednej barbarki - zacznij od nowa. Jeśli masz min 2. - okolica jest dobra. Warto rozglądnąć się też dalej. W kwadracie 15x15 powinniście mieć 4-5 wiosek barbarzyńskich(liczę łącznie z osadami koczowniczymi). Jeśli takowe kryteria spełniacie - macie wszelkie predyspozycje, aby mieć dobry start. Uważajcie jednak bo zacząć od nowa możecie tylko raz na 2 tygodnie. Najważniejsze to nie mieć żadnych sojuszników w swoim kwadracie 15x15. Żadnych. Tak dobierajcie plemiona, aby wam nie przeszkadzały w farmingu. Możesz mieć 20 wiosek barbarzyńskich w kwadracie 15x15, ale jak będziesz go dzielił z 3 współplemieńcami to zostaną Ci tylko ochłapy. Sojuszników szukaj poza kwadratem 15x15. Ustal z nimi południki i równoleżniki, do których będziecie farmić.

Na poczštku lepiej dogadać się z 2-3 osobami obok w kwadratach niż od razu dochodzić do pierwszego lepszego plemienia - zwłaszcza, że nigdy nie wiesz, kogo zaraz obok Ci rekrutuj, jeśli plemię jest Ÿźle prowadzone(90% przypadków).

Dlaczego wybieramy farming, a nie eko ?

Prosta kalkulacja:

1 PIK kosztuje łącznie 90 surowców. Może nosić 25 jednostek. Zatem aby jego budowa zwróciła się w ciągu 1 dnia musi zrobić 3.6 pełnych rund 1 dnia. Czy to dużo ? Zaraz odpowiem.

Podniesienie tartaku z poziomu 1 do poziomu 2 kosztuje: 63/77/50. Łącznie 190 jednostek. Dzięki temu produkcja zwiększa nam się z 30 do 35. Zatem na godzinę dostajemy dodatkowe 5 jednostek. Zatem podniesienie tartaku z poziomu 1 do 2 zwróci nam się po 38 godzinach(półtorej dnia).

Analogicznie podniesienie tartaku z poziomu 2 do 3 kosztuje: 238 jednostek, zaœ podnosi produkcję o 6 (zatem zwraca się po 39 godzinach- tendencja wzrostowa).

Dla przykładu poziom 9 do 10 kosztuje 948 jednostek, podnosi produkcję o 14, czyli zwraca się po ok 67 godzinach.

Wracając do naszych dzielnych rycerzy. Armia złożona z 11 pik(bez rycerza) przynosi 250 jednostek(1 pik ginie), zatem przy jednym rzucie zwraca się ok 160 jednostek na plus. Nie za dużo. Dlatego podstawową zasadą farmienia jest: Farming aby był w pełni opłacalny musi być wykonywany bez strat. W związku z tym zawsze polecam symulacje. Na murek 0 - wystarczy 32 piki bez rycka. Z rycerzem każda ilość nie ginie. Warto tworzyć "grupy farmiące" złożone po 32-40 pik. Sytuacja dotyczy oczywiście pierwszych 3 dni. Potem farmimy głównie lekką kawalerię.

Niemniej jednak ile taki farming może przynieść surowców ?

Tak jak napisałem wcześniej podniesienie eka z 1 do 2, zwróci nam się po 38 godzinach. Mając 32 piki wydaliśmy łącznie 2880 surowców. 32 piki "uniosą 800 łupu"(+100 rycerz). Zatem aby 2880 surowców zwróciło mi się w ciągu 38 godzin(tak jak eko) będziemy potrzebowali 3.6 pełnych przebiegów(3.2 w przypadku puszczenia ich z rycerzem). Daje to ok. 2.27 przebiegu dziennie. Jeśli masz 5 barbarzyńskich wiosek koło siebie i nikt inny ich nie farmi - gwarantuję Ci, że pełnych przebiegów możesz zrobić 10-15. Zatem rozwój za pomocą farmingu może być szybszy nawet 5-7 krotnie. Już nawet nie wspominając co jeśli masz więcej barbarek

Pamiętajcie, że wioski barbarzyńskie w większości wypadków rozwijają się same. Warto je odwiedzić po 3-4 razy dziennie każdą. Tak aby inny gracz, który też wpadnie na pomysł farmienia zawsze wchodził w pustą wioskę - wtedy w większości wypadków sam zrezygnuje.

Co robić jak sami wchodzimy w pusta wioski już na początku œwiata ? W takim wypadku podkładamy przysłowiową œwinię. Do wioski barbarzyńskiej położonej najbliżej gracza wstawiamy 20-30 pik. Czekamy na atak przeciwnika i po ataku wycofujemy wojsko. Mamy spokój na chwilę. Zróbcie sobie symulację jaki będzie efekt 40 pik vs 30 pik w obronie. Jeśli jeden taki zabieg nie pomoże - stosujemy jeszcze raz. W większości wypadków wystarczy do zniechęcenia.

Na początku gry przydaje się zgrana ekipa. Dzięki temu, nie musicie co chwilę wchodzić na plemiona. Lepiej ugadać się z sąsiadem i np. - on będzie wchodził w godzinach 12-18, a ty rano i wieczorem. To jest antidotum na chroniczny brak czasu. Większość osób z naszego składu ludzi wbrew pozorom nie poświęcała dużą ilość czasu na plemiona. Na początku często wymienialiśmy się zastępstwami. Pilnujcie jednak komend ! Bardzo łatwo można zostać zbanowanym. Warto przestudiować regulamin.

Pamiętać należy, że cały czas zwiększamy dysproporcję opłacalności eko/farming. Budowanie eka kosztuje coraz więcej, a zwraca się po coraz dłuższym okresie. Koszt pik/lekkiej kawalerii pozostaje ten sam, a masz coraz więcej jednostek przynoszących łupy.


Nie ma też ilości maksymalnej, ile powinniśmy posiadać wojska. Wojsko w tej grze to absolutna podstawa. Dybuki na początku wyznaczały sobie fragment o wycinku 2-3h lekką kawalerię(kwadrat ok 30x30) i tam tez farmiliśmy.

Jak powinna wyglądać rozbudowa.

Dzień 1

1. Eko 1/1/1. Absolutnie nie podnosimy więcej.
2. Budujemy piedestał, rekrutujemy rycerza, zaczynamy atakować barbarki samym rycerzem.
3. Zaczynamy budować ratusz lvl 3, koszary i ew. spichlerz. Nic więcej.
4. Mamy koszary - całe surowce przeznaczamy na piki.
5. Stawiamy jeszcze tylko rynek i w razie potrzeby podnosimy spichlerz.
5. Jak miałeś  dobry dzień to masz 20-40 pik


Dzień 2 i 3

1. Farmimy, farmimy, farmimy.
2. Całość surowców przeznaczamy na piki.
3. Powinieneś dzisiaj mieć wojsko do poziomu 120 pikinierów. W momencie posiadania 120 pikinierów - zaprzestajemy produkować wojsko.
4. Cały czas farmimy.
5 Podnosimy ratusz 10, kuźnia 5, koszary 5.
6. Budujemy stajnię i badamy Lekką kawalerię


Dzień 4

Farming, farming, farming. Pod koniec czwartego dnia powinniśmy badać lekką. Od tego momentu budujemy tylko i wyłącznie 3 rzeczy - spichlerz, zagrodę (w ramach potrzeb) i rekrutujemy lekka kawalerię. Budujemy też 20-40 jednostek zwiadu. Od tego momentu - jeśli mamy czas farmimy to wygląda następująco. Farmimy po 5-10 jednostek lekkiej + 1 jednostka zwiadu. Następnie te rundy lekkiej, które przynosiły pełne pakunki - sprawdzamy co tam zostało(po to ten 1 zwiadowca) i dobijamy już do odpowiedniej ilości lekkiej. Jak zobaczymy, że lekka zaczyna nam przynosić tylko i wyłącznie pełne pakunki - podnosimy ilość wysyłanej lekkiej odpowiednio do 15,20,30,40,50,70,100. Więcej nie przekraczamy.


Dzień 5 ty i następne

Schodzi nam ochrona graczy. Od dzisiajœ oprócz farmienia barbarek będziemy również farmić innych graczy. Bierzemy kalkulator i liczymy punktu poniżej ilu mamy pewność, że delikwent nie posiada koszar. Osobiście farmię wszystko poniżej 76 punktów. Te wyżej zostawiam. Skanuję wszystkie wioski na początek. W tym momencie wiem mniej więcej co kto gra. Graczy idących w eko zostawiam - innych farmię. W tym momencie bardzo dużo zależy od okolicy. Jeśli farming jest dobry - oznacza to, że niewiele osób farmi. W takim wypadku warto sobie kilka wiosek zostawić na późniejsze przejęcie. Jeśli farming jest kiepski - ktoœ podkrada złoża. Warto zatem zbadać toporki i takich graczy zaatakować.
Należy pamiętać o kilku rzeczach:
1) Na tym etapie gry nie budujemy żadnych budynków poza - zagrodą, spichlerzem, koszarami, stajnia.
2) Eko dalej mamy 1/1/1. Nie podnosimy. Nawet jak mamy nadmiary surowców.
3) Skupujemy żelazo na rynku(ten warto podnieść do 4-5 poziomu).
4) Farmimy non stop.
5) Pilnujemy wojska. Pamiętajcie, że macie 1/1/1. Jak na tym etapie stracicie całe wojsko - możecie się pożegnać z grą.
6) Warto rekrutować 200/200 jednostek deff (obok rekrutującej się lekkiej) zanim pełną parą będziemy produkować toporki.



Od dnia 5-6 tego zaczynamy produkować non stop również toporki. One będą służyć do czyszczenia wiosek. Nie zapominajmy również o taranach i katapultach (te tak od 10 dnia)

Od tego momentu zasada gry jest jedna. Liczy się tylko wojsko. Rekrutacja ma być  24/7. Jeśli będziesz miał min 8-12h nastawionej w przód produkcji lekkiej - dopiero wtedy możesz pomyśleć o innych budynkach(podnoszenie stajni, koszar).

Część graczy po ok 10 dniach zmienia taktykę i buduje kilka poziomów huty żelaza. Jeśli spełniasz warunek rekrutacji 24/7 - możesz to zrobić. Ja z reguły podnoszę do poziomu 1/1/14 i tak trzymam aż do zagrody lvl 28 w całości zapełnionej wojskiem.

Następny tydzień to podnoszenie zagrody, spichlerza i poziomu stajni + rekrutacja, farming.


W momencie jak będziesz posiadał 500-600 sztuk lekkiej wszystko powinno być wstawione 24/7 (koszary, stajnia, warsztat, budynki)

Od tego momentu rozwój zależy od okolicy. Jeśli masz kogoœ do przejęcia - idziesz w pałac, jeśli nie - podnosisz stajnie, koszary, zagrodę i na końcu eko.


Rekrutujemy tylko lekką + toporki wymieszane z defem. Często 300/300 jest wystarczające na odpowiednim murku(nie zapominać o nim !!) na większość zawodników.

Ważny jest też zwiad. Pilnuj swojej okolicy. Nad nią pracujesz cały czas. Czasem warto poświęcić pół wojska, ale mieć z głowy inna osobę, która podbierała nam farmy/czyhała na nasze wojsko.

Szczególnie niebezpieczni są inni ofiary. Tych pewnie możemy wyeliminować za większą cenę. Jeśli nie jestemœ w stanie - dogadaj się. Czasem lepiej zawęzić pole farmienia, ale przeżyć, niż stracić całe wojsko.

Jaki wynik powinniśmy uznać za dobry ?

Osobiście po 15 dniach od rozpoczęcia przygody na S43 miałem 900 lekkiej i niecały 1000 toporków(potwierdzone raportem na FO). Nie grałem żadnej nocki, stajnie utrzymywałem na niskim 8-10 poziomie. Zatem wynik rzędu 1500 topora, 1200 lekkiej jest możliwy do osiągnięcia. Za dobry wynik jednak należy uznać po 2 tygodniach od rozpoczęcia œwiata 500 lekkiej i 800 toporków. Za przyzwoity 400 lekkiej 600 toporków. 


Mam nadzieję, że pomoże. Ja tak teraz robię.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz